Champs stochastiques pour la génération de texture et de géométrie

Résumé : La synthèse de textures en temps réel et par l’exemple
est utilisée dans le rendu pour générer de la variété visuelle sur de
larges surfaces texturées. Nous présentons nos travaux les plus récents
en synthèse de textures, qui s’appuient sur le modèle théorique de
l’exploitation de champs stochastiques spécifiques. Nous montrons que ce
modèle théorique permet également de synthétiser les valeurs d’autres
fonctions continues, avec comme premiers résultats nos travaux pour la
synthèse de la géométrie et de l’apparence d’un océan animé en temps réel.

Bio: Je suis post-doctorant à l’université de Sherbrooke (Québec)
avec Guillaume Gilet, en partenariat avec Ubisoft, après avoir été
doctorant et ATER à l’université de Strasbourg avec Basile Sauvage et
Jean-Michel Dischler. Nous avons publié plusieurs travaux à Eurographics
dans la synthèse de textures temps réel et le filtrage, en utilisant des
outils statistiques propres aux champs stochastiques comme par exemple
la cyclostationnarité ou la fonction d’autocovariance.

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