Contribution à la génération stochastique d’apparences procédurales

Résumé : Alors qu’existe une demande croissante pour des mondes virtuels visuellement riches et d’une taille tendant vers l’infini, la majeure partie du secteur industriel (notamment vidéo-ludique) repose essentiellement sur la création manuelle, par des infographistes, d’objets tridimensionnels à l’apparence complexe et détaillée. Cela impose de fait une limite sur la taille, la complexité et la richesse visuelle des mondes virtuels qu’il est possible d’observer, car chaque élément d’une scène a été conçu et placé « manuellement », ce qui engendre de nombreux problèmes, tels que le coût (financier et en main d’œuvre), le stockage et transfert de ces informations de grande taille, l’augmentation de la puissance de calcul requise pour manipuler ces scènes…Une alternative naturelle consiste alors à générer des objets virtuels et leurs apparences de manière procédurale, c’est-à-dire de manière automatique à l’aide de définitions et règles reposant sur des outils mathématiques et physiques. Nous nous focaliserons dans cet exposé sur la génération procédurale de l’apparence des objets virtuels, dont la difficulté majeure reste le choix des modèles et paramètres à utiliser : Quels modèles possèdent les « bonnes » propriétés ? Quels sont les paramètres et modèles suffisamment intuitifs pour offrir à la fois un contrôle facile sur le résultat final et une grande qualité visuelle ?

Les surfaces visuellement riches exhibent une apparence complexe et variée, résultant, dans le monde réel, d’un ensemble de phénomènes physiques, chimiques, biologiques et d’interactions humaines. Alors que la modélisation et la simulation directe de ces phénomènes ne sont pas envisageables (dans le cadre temps-réel), l’utilisation de l’aléatoire dans les définitions procédurales permet d’accroître la variété des apparences générées. Toutefois, le contrôle de cet aléatoire est un problème difficile : où introduire l’aléatoire ? Qu’est ce qui doit être aléatoire ? Comment s’assurer de la qualité du résultat ? Nous présenterons dans cet exposé un ensemble de travaux et réflexions sur la pertinence de ce modèle aléatoire et tenterons d’apporter des éléments de réponses à la génération procédurale d’apparences complexes en temps réel.

Bio : Guillaume Gilet is a professor at the University of sherbrooke, CA. He received a PhD degree from the university of Strasbourg, France in 2009 and worked at the University of Limoges as assistant professor before joining the University of Sherbrooke in 2021 as professor. His research interest includes procedural texturing, real-time rendering, weathering and natural phenomenon.

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